TÜRKİYE’DE ÖĞRENİM GÖREN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL SPOR OYUNLARI OYNAMA MOTİVASYON DÜZEYLERİNİN ARAŞTIRILMASI


KEÇECİ O., DUTKİN E., atalmis E. H., seyhan s.

Trakya Eğitim Dergisi, cilt.14, sa.3, ss.2268-2278, 2024 (TRDizin) identifier

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 14 Sayı: 3
  • Basım Tarihi: 2024
  • Doi Numarası: 10.24315/tred.1519006
  • Dergi Adı: Trakya Eğitim Dergisi
  • Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.2268-2278
  • Manisa Celal Bayar Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Dijital oyunlardaki teknolojik gelişmeler dikkate alındığında, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik temelli oyunlara yönelik güdülenmenin artık geleneksel olarak kabul edilebilecek dijital oyunlara yönelik motivasyon kaynaklarından hangi noktalarda farklılaştığının öğrenilmesi önemli bir kazanım olabilir. Bu araştırmanın amacı, Türkiye’de öğrenim gören e-sporcu ve rekreasyonel olarak dijital spor video oyunları oynayan üniversite öğrencilerinin dijital spor video oyunlarındaki motivasyon düzeylerini incelemektir. Araştırmaya 18-24 yaşları arasında, 72 e-sporcu ve 81 rekreasyonel olarak dijital spor video oyunları oynayan gönüllü bireyler katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak Kilci (2022) tarafından Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) kullanılmıştır. Ölçek yanıtları, üniversite öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonunun cinsiyete ve oyuncu tipolojisine göre farklılaşabildiğini göstermektedir. Özellikle e-sporcuların rekreasyonel dijital oyunculara göre daha yüksek motivasyona sahip olmasına yönelik bulgular dikkat çekmektedir. Sonuç olarak, üniversite öğrencileri bakımından dijital spor oyunları oynama motivasyonunun çeşitli demografik özelliklere göre değişkenlik gösterebildiği anlaşılmaktadır. Geleneksel farklı spor branşlarının dijital spor oyunları oynamada nasıl bir motivasyon kaynağı olabileceğinin de araştırılması bu çalışmadan sonra yapılması gereken diğer bir konu olarak önerilebilir.
Considering the technological developments in digital games, it may be an important gain to learn at which points the motivation for virtual reality and augmented reality based games differs from the motivation sources for digital games that can now be considered traditional. The purpose of this study is to examine the motivation levels of Turkish university students studying who are e-athletes and recreationally play digital sports video games in digital sports video games. A total of 72 e-athletes and 81 recreational digital sports video game players aged between 18-24 years participated in the study. The Digital Sports Games Motivation Scale (DSGMS), which was adapted into Turkish by Kilci (2022), validity and reliability study, was used as a data collection tool in the study. Scale responses show that university students' motivation to play digital sports games can differ according to gender and player typology. In particular, the findings that e-athletes have higher motivation than recreational digital players are noteworthy. As a result, it is understood that the motivation to play digital sports games in terms of university students can vary according to various demographic characteristics. Investigating how different traditional sports branches can be a source of motivation in playing digital sports games can be suggested as another issue that should be done after this study.